26

Re: Пожелания и предложения по игре

soer
Пока услуга доступна только для западных геймеров: линк, для ребят с СНГ пока ещё нет: клик .

Солдат Удачи
Отвечу по пунктам, что знаю:
3. на сколько возможно будет свободы на станциях
4. хе-хе, меня и Метро 2033 не разочаровал, хотя и знал что да как в книге), а здесь никому не известные действия smile

27

Re: Пожелания и предложения по игре

Придумал режим мультиплеера в метро. Не знаю, как посмотрят на это разработчики, но, думаю было бы интересно и не скучно smile Действие режима исключительно в метро. Фишка в том, что на какой нибудь станции полная темнота, почти ни чего не видно для игроков. Это режим все против всех, только в полнейшей тьме. Цели игроков уничтожить друг друга. Так сказать, режим на терпение и осторожность. Кто нибудь включил фонарь, его все увидели, убили, игрок ждёт конец раунда. Чтобы долго не ждать с каждой смертью время будет уменьшаться на 1 минуту. Например, 10 игроков, одного убили из за его неосторожности или из за того, что его нашли(кто нибудь бегал по станции и наткнулся), минус 1 минута. Где то в дали светят фонари, можно выстрелить в них, но от них будет видно от куда стреляли. А самое главное и, можно сказать, 2 цели в режиме, найти переключатель, который включит свет на всей станции. От появляется рандомно. Какой нибудь игрок нашёл его, нажимает на  Е или F, закрывая при этом лицо, что бы не ослепнуть от резкого света, когда другие игроки будут ослеплены на 15 секунд. У этого игрока появляется шанс перестрелять всех, если успеет. Если нет, то выиграет тот, кто выживет. Вроде всё сказал, думаю неплохо. Можно ещё один предложить. Режим на поверхности. 2 здания и 2 команды, например, красный и фашисты. Нужно 1 команде уничтожить здание противника. Сделать это ядерной бомбой или, ну не знаю) Запускать ракеты или что то типо этого, нужно с помощью той штуки, которая Артём взял из Д6, поставив в дальнейшем на телебашню. Эта штука стоит в центре карты. Команде нужно достать её и направить на здание противника, но только со своего, то есть эту штуку надо донести до изначальной точки. Направить, пометить и убежать в подвал здания. Противник уничтожен. При взрыве противники смотрят в сторону взрыва, поднимают руки, как бы защищаясь и мы видим анимацию сгорания плоти до костей и весь экран в крови и... конец! Думаю, не плохо и такого ещё не было. Режимы будут интересные и захватывающие. По мне. Спасибо за внимание smile

Отредактировано MORGOT (06-09-2012 19:32:00)

28

Re: Пожелания и предложения по игре

Игра "Metro Last Light", еще не вышла а уже ошибок наделали ппц ((

Что не понравилось:
Звуки молнии исскуственные smile Нужно менять...на видео этом: http://www.youtube.com/watch?v=72z7nW4PHKA на 2:43 минуте прислушайтесь...
На 09:31, 09:32, 09:33 когда Артем надел маску напарнику своему на голову так он дышал как без маски однозначно тут уже ошибка сделана!
Почему самолет после падения остался целый? Если бы он так падал, то от него одни запчасти остались и он бы на 10 кусков разлетелся как минимум smile Еще в первом видео которое было сделано в 2011 году  С 12:02-12:07 во врага попал 3 раза и он не умер, когда достал другое оружие еще сделал 2 выстрела и он наконец умер! В сумме 5 выстрелов... У него что 2 бронежилета?))) Я ору с этой игры)) Игра конечно хороша, но большинство деталей раздражает в ней.
Еще в первом видео которое было сделано в 2011 году на 03:13 минуте, Артем так нож вынимает как то стремно, непонятно так скажем...дергает автоматом, слышно звук ножа но нож еще не достал, однозначно БАГ! Сквозь руки видно когда достает нож...
Еще в первом видео которое было сделано в 2011 году на 4:38-4:39 минуте БАГ, враг не падает а плавно плывет на пол smile)) Думаю этих багов не будет когда игру сделают!
То, что в "Metro Last Light" есть МАТ, это уже хорошо! Часы электронные, лучше бы старые по моему оставили)) Ну хотя пусть будут электронные) Попадание по монстрам тоже должно как-то отражатся на них, например ранил, он замедлился или еще что нибудь...
В конце у напарника на голове точно пропала шапка, которую он носил я это заметил! Когда Артем повернулся 1 раз она была когда повернулся 2 ее вроде уже не было, чудеса! Шапка исчезла))))
Пожелания разработчикам: Устранить недочеты, баги все которые есть!
Чтобы игра была длинее чем Метро 2033! Метро 2033 уж слишком короткая( Чтобы в игре пугали нужно обязательно! Ну в общем чтобы было интересно) Убойность оружия хорошая чтобы была, а не так как в Метро 2033 обойму в него садишь в туловище, а ему хоть бы что))
В Метро 2033 меня в библиотеке бесили неубиваемые монстры, в них стреляешь, а им все пофигу! С дробовика в них все патроны тратил, разработчикам минус за это!
Вон игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо, в GSC так паршиво сделали, зачем было братся за то, чего не умеешь? Я на них злой очень! Это я говорю к тому: что Багов быть не должно вообще!!!

Отредактировано kolobok156 (16-09-2012 20:08:51)

29

Re: Пожелания и предложения по игре

Kolobok156, я не много прокомментирую твою запись и добавлю парочку своих мыслей. За нахождение таких мелким недочётов тебе большой плюс, пересматривал видео, наверное, не раз:) Но, играя в игру, когда ты сам окунешься в этот мир, то ты даже не будешь замечать такие баги. Так как будешь удивляться игре, раз за разом, будешь проходить и исследовать многое, а если и заметишь, то забудешь через некоторое время. На счёт самолёта. А почему некоторые дома остались почти целыми?) Они же не полностью все разрушились, а так, немного подмятые стоят. Хотя, некоторые дома строили давно(даже очень давно), возможно, при просмотре на ядерный взрыв можно было бы показать эпичные падения некоторых зданий)  Это уже к разработчикам smile Тем более, самолёт же не бумажный, может, специальное покрытие тому причина? Этот вопрос немного спорный, но чтоб самолёт полностью развалился на мелкие кусочки, это уж слишком. Видео с 2011 года уже совсем старое. Наверное, надеюсь, уже всё исправлено, там ведь совсем сырая версия была. К разработчикам, пусть враги умирают действительно не по 20 патронов, а, скажем, по 3-5 из Калаша, смотря куда попадёшь. Прибегнуть к реальным показателям. Если попал в голову или сердце-смерть. А то попадаешь противнику в голову(который со шлемом) то он не умирает, видит вас и продолжает палить. Насчёт того врага, который на 12 минуте, он ведь в специальном костюме, да и на вид, не из слабых) На счёт шапки это да)) Мат в игре бы не помешал, конечно же, не на каждом слове, а тогда, когда сказать случившемуся уже нечего) Я в вопросах как то давно ещё описывал третью руку у Артёма ))))))))) То же немного не дочёт) Эх, хотел бы я посмотреть как это всё делается у вас в офисе/студии) Ещё раз удачи в разработке. Мы все ждём игру!!!

Отредактировано MORGOT (17-09-2012 12:41:18)

30

Re: Пожелания и предложения по игре

Ребят, давай те только не говорить о реализме, пиар менеджер THQ в одном интервью не плохо прокомментировал его в играх. В соседнем разделе есть вырезка

31

Re: Пожелания и предложения по игре

Jesh, мы всё понимаем smile Да и реализм, то, пока особо не затрагивали. Нам и не нужно вторую "Ред орчестру") Но, в играх же должен быть всё таки какой то реализм. Чтобы окунуться в мир 2034 года, он, в первую очередь, должен быть хоть более менее реалистичен. Когда перед тобой стоит "дядька", умирающий только после 20 патронов(к примеру) это раздражает очень сильно, ведь он должен был умереть после 1-3. Реализм должен быть и, при этом, не всегда. Среднее, но ближе к реализму. И чтоб приятно было)

32

Re: Пожелания и предложения по игре

MORGOT - спасибо за комментарий и похвалу! Я такое человек придирчывый, найду к чему придратся... игра должна быть без багов! Кстати рекомендую посмотреть это видео: http://www.youtube.com/watch?v=sYzN78Nt … ature=plcp
На 14:01-14:02 минуте сняли адрес где находится их офис smile Я сам живу в Киеве. Ты что в Москве живешь? Я играл в "С.Т.А.Л.К.Е.Р.. - Чистое Небо", ну так там багов столько, что когда я играл в нее то материл разработчиков из "GSC"! Как говорится: НЕ БЕРИСЬ ЗА ТО, ЧЕГО НЕ УМЕЕШЬ ДЕЛАТЬ! С.Т.А.Л.К.Е.Р. - 2 бы вышел если бы разработчики не тупили бы...к примеру издать игру могла "THQ" или "Electronic Arts" и т.д. Теперь место Сталкера выйдет какое-то УГ <:3 Как говорил один пацан про  "С.Т.А.Л.К.Е.Р.. - Чистое Небо": По моему западное издание "THQ" надо кастрировать вместе с геевским геймвордом "GSC"!
З.Ы.: Я сам ОЧЕНЬ жду игру Metro Last Light! Еще ждать где-то полгода осталось...жду, не дождусь)) Хочется чтобы игра была интересной не короткой и т.д.
З.З.Ы.: В Метро 2033 меня в библиотеке так бесили эти монстры неубиваемые, в которых я с дробовика по 50 патронов садил))) Капец просто! Убойность у них хромает где такое видели? И еще В Метро 2033 звук, такой как в пустой комнате который растворялся в ней...тоесть когда я отходил от того кто говорит, его не было слышно и пришлось делать звук на всю! Еще заметил в Метро 2033 когда например Убиваешь врага быстрее чем Бурбон, то игра начинает глюкать...про третюю руку Артема убило просто))) <:3 Где ты видел 3-тюю руку Артема?)) Игру Metro Last Light я смотрел тестер когда тестирует игру, то он проходит каждый эпизод как минимум 200-300 раз...думаю они учтут и исправят все ошибки) Хотя мне очень хотелось чтобы Артем наконец начал разговаривать, чтобы можно было его ноги видеть, отражение в воде к примеру...чтобы можно было снимать вешать прицелы глушители как в Сталкер, можно было снимать потом...ну конечно убойность увеличить нужно...чтобы боты еще умнее стали наконец! Исправлять есть что...чтобы монстров больше было!!! Босы видно будут)) Интересно какой будет мультиплеер? Не хотелось бы чтобы игра продавалась только через стим, он меня бесит! СТИМ ШЛАК ГЛЮЧНЫЙ! Не знаю как там у всех...но по любому без ключа не поиграть в мультиплеер будет..кто-то говорил что игра вообще выйдет осенью, а думаю что это не правда *__х

Отредактировано kolobok156 (18-09-2012 23:31:31)

33

Re: Пожелания и предложения по игре

MORGOT
Ну я когда играю в шутеры, не проверяю(да и не знаю как проверить) на каком из энного количества попавших в него патронов погибает враждебно настроенный НПС smile

34

Re: Пожелания и предложения по игре

Jesh, когда я стреляю в некоторых врагов в 2033, я говорю себе: Ну когда же ты уже отклеишь ласты!? Почему я стреляю тебе в голову и ты не умираешь?! )))

35

Re: Пожелания и предложения по игре

Kolobok156, третью руку видел в Е3 2012 на 11:45-11:46. Если резко и по несколько раз нажимать на стоп и вперёд, то можно заметить руку, которая упирается об пол, и дуло автомата, который держит, как раз таки 3 рука))) Кстати, на том же моменте, чуть вперёд несколько секунд, когда мутант атакует Артёма 2 раз, то он переходит через текстуры-перила))))))Неее, я не в Москве живу. Скажу так, в Пермском крае. Не хочу называть город-село, о котором никто почти и не знает) Хотелось бы оптимизации на слабых PC. У меня такой ) Стим, конечно, хорошая штука. У меня он стабильно работает. И обновит игру, и длс можно будет сразу в магазине купить, и язык поменять в игре, достижения есть и тд. И цены, когда на рубли стим перешёл, приемлемые.

Отредактировано MORGOT (19-09-2012 14:02:29)

36

Re: Пожелания и предложения по игре

MORGOT - Честно говоря что-то я не увидел у Артема 3-ю руку))))) Багов хватает... еще когда Артем перерезает горло, то можно посмотреть сквозь руки))) Но нож все таки стремно достает))) Говорят что вроде на слабых пойдет компах...да оптимизация в игре должна быть на ура! Однако чтобы в нее поиграть надо иметь хотябы такой комп: Процессор 2,2 Гц 2-х ядерный, оперативка минимум 2 ГБ видео 512 мб. Для того чтобы на максимальных играть!!! Если комп слабый лутше не мучать его, так как прийдется ставить минимальные настройки, и удовольствие как говорили: никакого не получишь!!!! Да меня особо смешат такие диалоги: Толя падаем! Что за вспышка была? Спроси...у кого спросить?))) Тьфу! Меня, наверное, сейчас стошнит...еще в первом видео убила фраза: Давай, с**а! Посмотри еще это видео: http://www.youtube.com/watch?v=3LR6Z6P90q4
Лутше б игру не только через стим без привязки к стиму распространяли!
Я смотрю Jesh нравится валить в монстров 3 обоймы, так быть не должно...если бы к примеру столько всадить то от монстра друшлак получится)))) Да и еще патронов как всегда хрен найдешь под конец! Дефицит патронов в игре...к примеру убил одного врага 15 патронов потратил, а нашел только 5-6 издевательство просто...)))
Надеюсь игра не расстроит когда выйдет, надеюсь!!! С разработчиками можно как-то связатся? Нужно им сказать пусть баги уберут оптимизацию сделают до релиза еще далеко...

37

Re: Пожелания и предложения по игре

Всем привет! Хочу сказать вот что по моему мнению нужно поменять в игре Metro Last Light.
Пожелания такие:

Чтобы наконец Артем разговаривал, а не молчал как тупое бревно))) Чтобы наконец свои ноги можно было увидеть - когда на них смотришь)) Убойность сделать номальную не так как в Метро 2033. В библиотеке библиотекари не убиваемые!!! А демонов тем более невозможно с автомата убить - это капец! Рельсой убивал 5-6 выстрелов где-то...чтобы персонажы не были похожы друг на друга, и разговаривали разными голосами)) В Метро 2033 пересонажы были похожи друг на друга, и голоса одни и те же! Реализм игры от этого пропадает!!! Насчет растительности: трава похоже на серые занавески в кукольном театре)))) Чтобы за текстуры персонажи не залезали, руки к примеру и т.д. гром молнии ужас, разработчики где вы видали такой гром??? Да и багов полно на видео видно, типа исчезновение шапки у напарника... или когда он надел противогаз напарник дышит как без него)))) Когда по монстру стреляешь, он к примеру должен кульгать и т.д. Игре ужна очень хорошая оптимизация, исправление ВСЕХ БАГОВ! Пусть игру хоть 2000 раз тестируют! Чтобы не было дефицита патронов как в Метро 2033 , их там слишком мало!!! Под конец игры, у меня не было чем стрелать особенно там где были эти Амебы из гнезда вылазили))) Игру длинее сделать в раза два чем Метро 2033!!! Метро 2033 уж сильно короткая за часов 7 проходится... Времени еще до Марта (Говорили что в Марте выйдет) целый вагон, и маленькая тележка!!! чтобы было без обязательной привязки к стиму!!! Стим - зло! Пару концовок в игре чтобы было...самолет то что он целый остался -
это чудо! Хоть бы ему хвост оторвало и откинуло или на пополам переламало!!! Думать ведь тоже надо, или самолет по вашему резиновый? Да и звуки выстрелов не ахти конечно же)) Когда Артем падает или прыгает, складывается впечетление что у него в кармане 2 килограмма монет и он на них падает))) А когда в Метро 2033 дрезина переворачивается, то слышно как будто в ней целая куча стеклотары бьется))))))))) Насчет намокание плоскостей и "стук капель" по грязи да это то же бы не помешало! Когда Артем спас напарника, так он не поблагодарил как надо. ОЧЕНЬ ЖАЛЬ! Да и чтобы в игре не было каких-то трейлеров не в тему рекламирующий СОВСЕМ другую игру! Античит в игре надо, в сетевой сейчас читаков выше крыши! Расчлененка трупов нужна еще! Нужно повысить ум ботов в сингле, то они чтобы не тупили! Когда к примеру убываешь монстра должна на полу кровь оставатся, а ее нету! Звук гильз на полу должен быть...когда походишь через траву тоже)) Список багов нестыковок (найденных в игре), которые были замечены в новом видео Демо с E3 (2012): 01:16-01:17 крысы пробегают СКВОЗЬ колеса детского велосипеда, а так быть не должно! 1:57-1:58-1:59, Артем сверху висят толи корни от дерева, когда он выходит он должен их хотябы рукой отодвинуть...а он сквозь них проходит...02:43-02:44 гром молнии непонятный, исскуственный так сказать ))09:31-09:32-09:33 Артем надел напарнику противогаз, а он дышал как без него...09:37-09:38 винтовка когда лежит на полу она кажется больше чем человек))) когда Артем берет в руки так длина нормальная...в период с 12:22-12:36 у напарника исчезла шапка)))) Когда жгли из огнемета на полу шапки точно не было видно)))В период с 11:40-11:46 у Артема вроде бы появляется 3-тяя рука)))) Он упирается в пол.09:23-09:25. Если сравнить литцо на 12:52-12:56 и 09:21-09:24 то мне кажется совершенно разные лица))) Не сильно похоже...как так получается что электронные часы остались? По моему ни одни бы уже не работали)) Механика в 100 раз круче! Когда самолет падает, так смущают очень ракеты на заднем фоне!
Список багов, нестыковок в старом видео (2011) года:  С 12:02-12:07 во врага попал 3 раза и он не умер, когда достал другое оружие еще сделал 2 выстрела и он наконец умер! В сумме 5 выстрелов... У него что 2 бронежилета?))) На 03:13 минуте, Артем так нож вынимает как то стремно, непонятно так скажем...дергает автоматом, слышно звук ножа но нож еще не достал, однозначно БАГ! Сквозь руки видно когда достает нож...
На 4:38-4:39 минуте БАГ, враг не падает а плавно плывет на пол))) 03:16-03:17 когда Артем в туннеле убил врага неужели выстрелов не было слышно? А ну да на автомате глушитель типа стоял)) Еще было замечено как проходил через перила. 07:29-07:31 что за паровоз гудит, и что падает??? Похоже рельса падает)))))09:26-09:34 когда Артем стреляет из гранатомета подствольного, то кажется что он стреляет из хлопушки)))) Совсем тихо..12:02-12:11 когда Артем стрелял с пистолета толи то сигнальная ракета))), то он с нее попал 3 раза и не убил...а когда достал второе еще сделал 2 выстрела и наконец убил! Хромает убойность! Вроде это все что было найдено в игре! Может еще кто-то найдет что ему не понравилось...

З.Ы.: Сам игру очень жду! Хочется чтобы игра максимально порадовала глаз smile Чтобы не оказалось полным разочарованием...ждем!!!

38

Re: Пожелания и предложения по игре

Значит, я захожу в твиттер на страницу нового метро и вижу информацию о сетевой игре. Я просто обрадовался, подумал, мол, что нибудь то и расскажут; количество игроков, фракции или тд. Я отправился по ссылке, перешёл на сайт и выбрал русский язык. Когда я начал читать, я был в шоке. Сетевой игры-НЕБУДЕТ!!!!!!! Я подумал, как? Почему? Разработчики же обещали, что мульт ТОЧНО будет, но нет... Я чувствовал себя убитым, ну как же, как?!?!? Я ведь хотел купить игру, пройти компанию, а потом "рубится " в мультиплеер. И что? Я пройду компанию, ну ещё раз пройду, а дальше то мне что делать с ней?! Ещё и ещё проходить?! Ну ладно если был бы кооператив, вместо сетевых баталий между командами, НО, тупо лишить людей и того, и того, на те, проходите компанию и всё! Радуйтесь! Но как радоваться? Эта очень большая ошибка, я скажу вам! Очень!!! Игру купят только фанаты, поклонники, и всё!!! Все остальные ТУПО скачают, и всё! Ведь больше делать в игре, кроме пройти её, будет нечего! Ну ладно, не успели, но вы ведь можете продолжить довести дело до конца? Выпустить мульт после релиза? Это было бы правильное решение! А просто оставить наработки, которые вы пытались воплотить и в 2033, и в ЛЛ, лежать где нибудь, это не правильно. Я пойму вас, если вы выпустите сетевую игру после релиза, я надеюсь на ваш ум, но если этого не будет... уже не знаю что и делать то!... Я понимаю, что многие ждут именно сингл, чтобы он запомнился на всю жизнь, НО, поиграем в него, пройдём, а дальше что?! Спасибо что купили? Знаете, мне это напомнило строительство дома в моём городе, уже который год достроить не могут, а обещали через полтора года его сделать. Если вы не добавите сетевую игру после релиза, то, это будет очень глупым поступком. Я не думаю, что продажи будут огромными, миллион то будет, но ведь люди, не только в РФ и Украине, а и в других странах, покупают игру, тратят деньги, чтобы играть в эту игру долго, не отрываясь... В общем, вы меня очень расстроили... Я прям не знаю уже что и сказать... Но пожалуйста, доделайте игру сетевую игру после релиза, это намного увеличит продажи игры, НАМНОГО!!!

39

Re: Пожелания и предложения по игре

MORGOT - ты ТОЧНО уверен что мультика не будет? Ведь они обещали, что он обязательно будет! До релиза далеко, за это время мультик замутить можно 100 раз!!! Согласен если, не будет мультиплеера игру НИКТО не купит, а ВСЕ скачают с интернета!!! Может там ошибочная информация написана, такого быть не может!

40

Re: Пожелания и предложения по игре

kolobok156, зайди на официальный сайт в новости, там всё это написано. Это официально! Обещали то я помню... просто прочитай на сайте, там есть русский язык((((((((((((((

41

Re: Пожелания и предложения по игре

Разработчики, уважаемые, если вы думаете, что сетевая игра испортит атмосферу игры, то, в частности, вы правы. НО, это в мультиплеере, да. А как же кооператив? Его же можно сделать таким же атмосферным, как и компания. Например, выжечь в округе станции всех мутантов, поймать преступника, начать охоту на особо опасного мутанта, принять участие на арене, осаждать и защищать станцию и тд. и тп.... Разве это не похоже на мир метро? Мне кажется такое бы подошло к игре. Я прям с точностью уверен. Да и не нужен этот мультиплеер, но пусть тогда хоть будет кооп!

42

Re: Пожелания и предложения по игре

Снайперская миссия.
В шутерах уже стало нормой делать снайперские минигейм, когда альтрэго ложится на пузо и в оптику выбивает врагов с дальнего расстояния. Там суть игры  чаще всего в создании упреждения, или вводе поправок на ветер.
Выключив игрока из wasd передвижений и сконцентрировав его внимание на только лишь наводке ствола получается дать возможность прочувствовать сложность такого явления как выстрел даже казуалам, при этом не переусложняя задачу для них же.
Причём иногда даже вводят эффект дыхания сдвигающего прицел (наверно потому что сама минигейм начинает казаться слишком простой самим разработчикам).
В мире ( регресса технологий ) метро2033 оптика это уже хай-тек. В этом смысле её применение не только делает игру малоаутентичной но и геймплейно похожей на все боевики со снайперской темой. Или боевики с колиматорами
Большинство дизайнеров наверняка скажут что по другому снайперский минигейм просто уже не сделать.
Поэтому даже в мире м2033 заляпанная оптика должна присуцтвовать т.к. елементарно с точки зрения конкуренции необходимо перекрыть этот спрос или сделать по своему. А если есть автономное понимание снайперской темы то и по новому.
Как сделать это по своему. (снайперский шутинг без коллиматоров и оптики).
Болтовые винтовки требуют перезарядки\досылания очередного патрона поэтому вид из оптики часто на секунду отключают для анимации дёргания затвора (от первого лица) и снова возвращают в вид из оптики.
Оптика это тот же iron sight, то есть говоря языком кинооператоров одна и та же камера. Итого получается в FPS (в шутерах от первого лица у игроков две камеры. Одна это взгляд из глаз, а вторая это установленная на оружии iron sight ) . Совмещая эти две камеры в одну дизайнер добивается ощущения что в игре есть всего одна камера, поэтому большинство людей так и думает.
Сегодня в шутерах от первого лица незаметно для клиента реализован гибридный вид камеры FPS+iron sight. В момент перезарядки когда передергивается рукоятка затвора это становится очевидно. Хотя опять же не для всех присуцтвуютщих, т.к. люди несведущие склонны упрощать реальность т.к. не пытаются ей управлять а довольствуются готовыми решениями.
Итого. Если принять во внимание что камер не одна, а две, то можно реализовать снайперский режим как стрельбу через мушку и целик, тем самым внеся новизну в уже стандартное решение снайперского режима.
Подробнее.
У Артема имеется Тихарь без оптики. Точный выстрел в реальности будет состоять в совмещении; целика, мушки на стволе и головы врага. Обычно в играх надо совмещать только лишь голову врага и прицел (совокупность целика и мушки правильно сведённые), это сделано для упрощения задачи т.к. полагается что совместить голову целик и мушку задача прямо-таки титанического труда. Ну как бы казуал не осилит.
Однако с тех пор как в снайперских минигейм исключена сама возможность двигаться телом по wasd, то ничего сверхсложного в этом действии наверняка нет (иначе с чего бы включали эффект дыхания усложняющий предстоящий выстрел). Скорее всего просто удобно так думать, что стрельба через три точки (голова+целик+мушка) не стоит реализации. Зачем изобретать велосипед?
Я думаю стоит "изобрести" (потому что при условии удачной реализации), всех кто делает снайперское дело через две точки будут считать устаревшими  в моральном отношении профессионалами.
Наиболее удачная реализация трехточечного выстрела на мой взгляд может выглядеть так; пофазно..
1. Игрок в виде от первого лица наводится центром экрана на цель, при этом оружие отрисованное слева в углу при соприкосновении с целью на 90 процентов само меняет положение на вид из целика, и игрок управляя мышью подводит этот целик в точное соотвествие с целью (головой врага).
2. Нажав вторую правую мышиную кнопку игрок получает управление мушкой (концом ствола) и выставляется её в целике точно "под яблочко" и жмёт спуск.
При неправильно выставленной мушке (сильно ниже головы врага) пуля уходит вниз, при завышенной мушке уходит вверх.
При неправильно выставленном целике (сильно ниже головы врага), но правильно выставленной мушке (под яблочко) пуля уходит выше, при завышенном целике с ровной мушкой пуля уходит вниз. Ниже головы в торс.
То есть при таком прицеливании ошибки в прицеливании не всегда означают промах, а иногда можно мушкой делать упреждение боковые поправки (бегущая цель) и поправки по высоте, если давление баллона слабое.
Так же можно делать ранний грубо выставленный  выстрел по близко находящейся цели и уверенно поражать её (если патрон убойный или давление в баллоне сильное).
С учётом того что в снайперских минигейм зачастую враги не могут достать или попасть по снайперу (или просто его не видят), то стрельба через 3 точки предстаёт как довольно несложное занятие с изрядной долей увлекательности. Реалистичности.
з.ы. С небольшими изменениями этот же принцип применим и к болтовым винтовкам только после выстрела камера  iron sight сама выпрыгивает в вид от первого лица чтобы игрок мог передернуть затвор.
безокулярный Меtro style in action.

43

Re: Пожелания и предложения по игре

Опытные животные.
Предложение касается интелекта. Имхо на поверхности большая часть животины знает выстрел и людей как элемент охоты.
Если представить что популяция развивалась в близком соседстве с людьми, то монстры поверхности не только знают кому принадлежит звук выстрела, но и в общем понимают концепцию стреляющего человека.
Увидев целящегося человека монстр знает что за этим последует. Звук, боль, от свинца и т.п.
Имхо, если монстр будет 2-3 (не больше) секунды пытаться уклониться от наведенного игроком ствола (центра экрана)это придаст игре некую  эмоцию (говорят их пули не берут!) И ощущение неуверенности от исхода схватки.
Довольно небольшой период уклонения монстра, позволит игроку потренироваться в стрельбе на опережение и увеличит траты б\п.
В тоже время по истечении времени уклонения (2-3сек) можно будет уверенно шмальнуть по цели одиночным.
Уклонение включено только у атакующих игрока животных, те кто атакуют Павла, могут подвергаться обычному обстрелу. Стены помещений могут остановить маневр уклонения.

Отредактировано SOMYK (16-11-2012 14:30:32)

44

Re: Пожелания и предложения по игре

Пружинный метатель (подствольник).

В ролике где Артём едет на дрезине, есть момент где он обстреливает из АКМного "подствольника"  вражеские дрезины на соседних путях. Шашки (гранаты) летят по навесной траектории.
В игре где скорость движения персонажа не гипертрофирована в угоду быстрому  Q3-геймплею. Стены необходимы для продвижения под огнём. Как и гранаты чтобы выкуривать спрятавшихся за стенами.
Разница между метанием гранаты рукой и из метрошного "подствольника" как я понял в том что из подствола шашка взрывается от попадания (cоударения с целью). Обычная (брошенная рукой) взрывается только если догорел бикфордов шнур, затягивая взрыв.
Если сопоставить эти два различия то главное преимущество пружинного метателя над привычной шашкой только в скорости применения, а в остальном рукой шашку в игре бросаем так же и почти на такое же ограниченное стенами расстояние. Может быть на поверхности на открытых пространствах преимущества "метателя" будут более явно выражены. Незнаю.
Поэтому не дожидаясь релиза прошу сделать его более "дальнобойным" и способным делать сильно выраженный параболический бросок при выстреле в небо. То есть придать ему функцию закидывать шашки по минометному за близкую ВЫСОКУЮ стену. Угол метания до 90градусов (то есть себе под ноги smile ).
Это наверно более важно для мультиплейера куда соберутся игроки которым стрельба по обычной настильной траектории уже стала обыденной.
Навесной способ стрельбы это развлечение для небольшой группы игроков. И он требует развитого навыка ориентации в 3d-cреде, в отличии от настильного способа стрельбы которой суть "целеуказание с летальным исходом".
Навесной способ требует большего, но и даёт большее, а именно способность обстреливать врагов и быть невидимым. Находясь за стеной "вне поля зрения" опытный метатель может создавать перелом в трудных для своей команды ситуациях, что хорошо скажется на общей непредсказуемости и разнообразии геймплея.
з.ы. Ну и в большинстве игр такого решения нет (или есть, но в виде АРТЫ, то есть чита не требующего особых умений от игрока). Думаю некоторым способностям нужно научится а не прокачаться. Это делает геймплей глубже и удерживает хардкорную группу на длительный срок обучения стрельбе "навесом".

45

Re: Пожелания и предложения по игре

Задайте вопрос Андрею Прохорову тут: http://forums.gsc-fan.com/viewtopic.php?f=77&t=898

46

Re: Пожелания и предложения по игре

Хардкор. Наглядность ножей гранат и т.п.
Предполагается что в харкорные режимы будут перетекать тот народ кому мало сложности на среднем и легком.
Это исключительно логическое предположение на деле верно только на половину. Нужно учитывать что хардкорных на самом деле не так много. Вслед за ними идет изрядная масса людей которые ожидают что сложность это челлендж (вызов) или как бы другой (новый) режим игры. Короче говоря в хардкорный режим пробуют играть те кто ищет новизны. Но не сложности.
Кто эти люди? Это совершенно точно не хардкор, эти люди не умеют делать хэдшоты в движении, у них всегда есть отговорки почему они зная вдоль и поперёк контент игры так и не усовершенствовали свои навыки со временем и не достигли уровня эксперта. Однако ж знают игру именно на этом уровне. Эта группа критики. Они ждут от каждой новой игры, - нового игрового опыта, главным образом потому что сами отказали себе в том чувстве новизны который приносит личностный рост. Я имею ввиду что при личностном росте происходит познавание игры вглубь, и та же самая игра открывается с многих сторон и реиграбельность её растет за счёт способности находить в игре новое самим игроком.
К сожалению у критиков этого эффекта не происходит. Их позиция более поверхностная (в сравнении с экспертами). Это вполне сознательный аргументированный выбор, который приводит личность к вечному голоду нехватке НОВОГО игрового опыта.
Со своей стороны разработчик может повлиять на голодающих только методом большего вовлечения критика в мир игры (например Dark Souls намеренно травмирует самолюбие играющих чтобы они вечно возвращались в мир за отмщением).
Таким образом получается что в Хардкорный режим приходят за новым игровым опытом люди не готовые к сложностям. Нужно это учитывать и делать новый игровой опыт уже на среднем уровне игры. Иначе критики полезут в хардкор и там накопят негатив.
Является ли сложность новым игровым опытом? Нет. Сложность это не новизна. Сложность это проверка навыка. Точнее это постоянный (ежесекундный) запрос от игрового мира на навык. Тогда как новизна это уже другой неизвестный навык, например появление iron sight (камеры-прицела), привело к новому игровому опыту, т.к. по прицелу можно определить характер отдачи оружия и использовать это в дальнейшем для точного огня на средних дистанциях. Перекрестие в центре экрана не способно передать информацию глазам игрока о характере отдачи и о том как лягут пули. В игре vietcong пулемет м60 второй патрон выстреливал не по центру а по краю мушки, зная эту особенность можно было очень точно стрелять в макушку головы врага торчащую из-за укрытия.
Новый игровой опыт можно связать со сложностью, но почти все знающие дизайнеры этого избегают т.к. необходимо чтобы сначала игрок усвоил правила а уже потом приступил к тренировке. Стоит нарушить такую последовательность и игрок получает оружие  с помощью которого не может победить (не умеет), и это фрустрирует. Выдуманный ствол становится средством убирания фана, а не прироста. У starbreeze таким дейвасом стал SCAR-gun (как вы понимаете подобные моменты в итоге складываются в недооценённость проекта).
Из всего сказанного можно получить несколько выводов. 1.Спец-режимы (сталкер-хардкор) существуют в уме игроков как отдельный экспериментальный игровой мир. Выстроенный под активное использование нового игрового опыта (iron sight). То бишь это как бы другая совокупность тех же частей геймплея, со смещенными акцентами. Другая совокупность уже знакомых частей геймплея в итоге даёт другой незнакомый опыт. Поэтому в метроЛуч, многие попросту не знали как выбрать ножи или клейморы.
Система выбирания оружия "неглядя" оказалась неожиданной для меня т.к. все функции (выбор ножей, гранат) был усвоен ещё по первой игре совершенно конкретным образом, - назовем его наглядным. Тогда как предложенная в Луче система "выбирать Неглядя" была не изучена и не тренирована. Войдя в первый раз в игру я словил ощущение что меня лимитировали сверх нормы, при этом я точно знал что ничего особенно НЕ усложнилось. Большинство хардкорных игроков знает как через консоль отключать HUD и никаких проблем с этим не испытывает, то есть это было не сложно (не проверка навыка), и не ново (а?.. ну да, просто HUD отключили ).
Система "неглядя" я предполагаю задумывалась как хардкорный и новый игровой опыт, однако использование этой системы и применение её возможно только после того как игрок настойчиво обучился её применению. Я имею ввиду не было создано ни одного уровня где бы жизнь игрока сильно зависела от выбирания шашек ножей и клейморов. Навык почти не тренировался ни на среднем уровне сложности ни на сложном обычном режиме.
Если бы система "неглядя" вышла бы в одном из DLC уже после того как игроки "с голодухи" самолично пробовали проходить игру только ножами и клейморами, она бы получила большее одобрение. Люди бы дозрели. Но получилось наоборот. К тому же идея "выбора неглядя" столкнулась с другой идеей которая уже заявила себя в первой игре и получила множество симпатий со стороны именно хардкорной публики. Эта симпатичная идея была "эффектом наглядности", широкоприменяемым в м2033. (Кстати сказать в других играх если и убирают какую-то информацию из HUD, только после того как поместили её в доступные элементы ближайшегоокружения).
Я бы даж сказал что ранее, разработчиками негласно был выбран курс на НАГЛЯДНОСТЬ. Мы всегда видели количество ножей в руке, патронов в магазине, поджигание шашки и одевание противогаза. Со стороны совершенно не понятно почему курс так резко изменился и "ушел в нуль". Люди вне зависимости от скилла хотят знать сколько у них ножей в руке, патронов в магазине. Идея "неглядя" была бы гораздо более благосклонно принята если бы игроки видели все свои ножи и патроны. И не смотрели на них, потому что "некогда", а не потому что "невозможно". Ведь можно было сделать просмотр кол-ва ножей или гранат.
Вообщем никто не понял такой экономии на визуализации.
2. Новый игровой опыт (если он не размещен как DLC), а присуцтвует в игре на правах только режима нуждается в представлении так же как любой новый девайс. Дробовик Дуплет представлен в игре (сценой) как трофей добытый в ближнем бою, это многое обьясняет без доп. слов, - аналогичным образом новый игровой опыт нуждается в таких же постановках (и даже целых уровнях) переделанных под него. В противном случае все кто пробуют его ощущают отсуцтвие связей и мотива прибегнуть к этой новизне. (Очень много людей к примеру так и не используют прицелы в игре, стреляя от пуза как в ранних шутерах.)
3. Критики способны катализировать успех или не успех. Работать на новизну в геймплее необходимо чтобы оценка выросла с 8ки до 9ки. Если человек искренне любит ваш проект он заражает этим остальных. Наиболее продуктивны в этом деле именно критики т.к. остальные аудитории более пассивны (казуалы никому ничего не должны, а хардкор - всегда самоизолируется и казуалов брезгует).
Наглядное решение для шашек ножей и клейморов.
http://i.imgur.com/gqXaH7n.jpg?1
http://i.imgur.com/iS3k0I4.jpg?1

Отредактировано SOMYK (06-07-2013 06:27:39)